Chaser - це чудовий приклад того, чому не варто довіряти спогадам дитинства. У пам’яті це був величезний фантастичний бойовик із Марсом, підводними базами й музикою майбутнього. Після перепроходження - це вже симулятор людини, яка 40 хвилин шукає дірку в текстурі, через яку треба пролізти далі по сюжету.
І знаєте що? Обидві версії правдиві.
Починається все дуже пристойно. Головне меню одразу вмикає саундтрек рівня: "Ласкаво просимо у sci-fi 2003 року, тут усі носять броню і мають проблеми з пам’яттю".
Перші рівні здаються максимально лінійними. Ти такий: "Ага, звичайний коридорний шутер". А потім гра починає відкривати свій справжній характер. І цей характер - токсичний архітектор лабіринтів.
Через кілька годин ти вже не воюєш із ворогами. Ти воюєш із рівнем:
- Із вентиляцією.
- Із драбинами.
- Із логікою людини, яка проєктувала ці локації після трьох літрів енергетика.
Правило: "Йди туди, звідки стріляють вороги" тут не працює взагалі. Навпаки - вороги можуть чесно охороняти тупик, поки потрібний прохід захований за ящиком у темному куті туалету технічного відсіку #7.
І в якийсь момент починаєш розуміти, чому сучасний геймдизайн став "вести гравця світлом і композицією". Бо після Chaser частина дизайнерів, мабуть, отримала колективну психологічну травму.
Найсмішніше, що гра реально велика. Моє проходження зайняло приблизно 15 годин, але форуми розповідають історії людей, які блукали тут по 40–70 годин.
...У синглплеєрі.
...Без відкритого світу.
Це вже не FPS - це космічна програма виживання.
І при всьому цьому - у гри є атмосфера. Є дуже хороший саундтрек. Є реально класні моменти: підводні місії, stealth-епізоди, прогулянки футуристичними комплексами. Візуально для свого часу теж усе було дуже серйозно.
"Альтернативна" локалізація звучить так, ніби акторів записували в шафі між змінами на радіо. Але в цьому вже є своя археологічна чарівність. "Думай...-те!"
І найбільша проблема Chaser - не те, що гра погана. А те, що її ніхто не зупинив вчасно. Стиснути б усе це рази в три, дати нормальну навігацію по рівнях - і був би культовий sci-fi шутер.
А так - це дуже специфічний артефакт епохи, коли ігри ще не боялися сказати: "Ну не знайшов вихід за 2 години? Значить недостатньо хотів."
Коментарі
Дописати коментар