Про Far Cry Primal


Far Cry Primal ідеально підходить первісний сеттинг, адже основа битви – це контроль території. Здавалося б, на одну душу населення припадало більше території – живи та процвітай, рідко зустрічаючи сусідів. Але як же тоді прикрутити рутинний бойовик?

Після чергової трагедії головний герой створює нове плем'я. Звучить епічно. Насправді ж дуже швидко з'ясовується, що посада вождя - це суміш виконроба, збирача сміття, очищувача річок та кур'єра. Треба побудувати хатину шаману? Сам збери палки. Потрібна нова майстерня? Сам неси каміння. Ворог захопив табір? Вгадай, хто знову йде працювати.

Мотивація тут проста: твоє плем'я - це сюжет. Іншого особливо не завезли.

На папері сетинг виглядає свіжо. Кам'яна доба, первісні племена, мамонти, шаблезубі тигри. На практиці ж швидко приходить дивне усвідомлення: джунглі 10 000 року до нашої ери від сучасного Far Cry відрізняються приблизно так само, як спис від автомата - формою, але не принципом використання.

Знову велика карта. Знову знаки питання. Знову табір ворога за табором ворога. Тільки тепер після захоплення аванпоста можна гордо сказати, що ви займаєтеся історично достовірною реконструкцією доісторичної бюрократії.

Особливо кумедно виглядають побічні завдання. Замість "принеси посилку" гра генерує:
- врятуй полоненого;
- побийся з сусіднім плем'ям;
- врятуй іншого полоненого;
- побийся з іншим сусіднім плем'ям.

Штучний інтелект настільки захопився циклом переродження, що сам почав реінкарнувати квести.

Бойова система теж не прагне складності. Часто бій зводиться до того, щоб затиснути ворога в куті й пояснити йому переваги дерев'яної палиці над свободою пересування. Хочете ефективніший спис? Будьте ласкаві пройти пів карти за ресурсами. Пішки. Бо винайти колесо людство ще не здогадалося, а розтягувати ігровий час вже навчилося.

І ось тут стає особливо прикро. Тому що хороші речі в грі є. Полювання на мамонтів справді запам'ятовується. Приручення хижаків додає різноманіття, а моменти, де доводиться заманювати звіра в пастки та поступово підкорювати його, виглядають значно цікавіше за черговий штурм табору.

Та й галюциногенні пригоди нікуди не поділися. Серія Far Cry давно ставиться до психотропних видінь як до фірмового логотипа.

Проблема в іншому. Far Cry Primal відчувається як чудова десятигодинна гра, яку хтось силоміць розтягнув до тридцяти годин збирання каміння, палиць і чергових походів через усю карту. Наче Blood Dragon посадили на сувору дієту з гринду та попросили поводитися серйозніше.

У підсумку маємо гру з одним із найцікавіших сетингів серії та одним із найлінивіших використань цього сетингу. Кам'яна доба тут вийшла переконливою. Особливо той момент, де ти вже двадцятий раз б'єш когось палицею за право володіти черговим клаптиком землі.

[5.5/10]

Коментарі