Quake 4 - це гра, яка дивиться на Half-Life, Doom і "Зоряний десант" та каже: "А що як ми візьмемо все одразу, додамо кілометри металевих коридорів і ще більше м'яса?"
І знаєте що? Працює. Не геніально. Не революційно. Але чесно й дуже по-шутерному.
Гра стартує так, ніби сценаристи проходили курс "Культові сцени бойовиків 90-х". Окопи, десант, двері що заклинили, монстри за склом, монорейки, сирени, вибухи - все настільки знайоме, що мозок автоматично починає шукати DVD/касету із фільмом поруч із клавіатурою.
Та головне тут - атмосфера війни проти строггів. Гігантські заводи, турбіни, ліфти розміром із житловий будинок, криваві конвеєри - вся гра виглядає так, ніби хтось побудував індустріальний пекельний завод і дуже хотів похизуватись новим рушієм id Tech 4. Іноді навіть занадто хотів. Бо частина техніки й поїздок на танках існує приблизно для того, щоб сказати: "Дивись, у нас ще й це працює."
Варто уваги - фабрика переробки строггів. Оце той момент, коли гра раптом перестає бути просто "ще одним коридорним шутером" і нагадує, чому всесвіт Quake такий моторошний. Після "ковбасного цеху" починаєш дивитися на медпакети з особливою вдячністю.
Стріляється все прекрасно. Старі добрі гармати, знайомі звуки, апгрейди - чистий FPS-комфорт. Управління швидке й "кваковське", але гра при цьому постійно тримає тебе в коридорах. Наче купив спорткар, а їздиш тільки між "АТБ" і роботою.
Напарники тут теж є. Формально. Вони хоробро біжать у бій, щось кричать... але справжня емоційна прив'язаність виникає лише до медика, який носить аптечки. Решта команди - це декорація для ілюзії великої війни.
А ще вороги тупуваті. Іноді настільки, що стає зрозуміло, чому ботів у мультиплеєр не завезли. Боси теж без особливих фантазій: ховайся, стріляй, ігноруй дрібноту, повторити. Зате сам мультиплеєр у свій час був дуже добре збалансований - просто всі тоді вже або сиділи в Counter-Strike, або стрибали по стінах в інших шутерах.
Сьогодні Quake 4 - це вже не культ і не "обов'язково до проходження". Це просто дуже правильно зібраний шутер епохи, коли ігри ще не соромилися бути лінійними, темними й складатися на 80% із металевих коридорів. Іноді цього вже достатньо.
[6.5/10]

Коментарі
Дописати коментар