Karate Survivor - це Vampire Survivors, але ніби з Джекі Чаном у головній ролі. І перші хвилини гра буквально продає себе візуалом. Піксель-арт соковитий, деталізований, з живими анімаціями й подекуди навіть фізичною взаємодією об’єктів. Екран виглядає як постер до фільму, який
хочеться повісити… але десь на закриті двері шафи.
Меню зустрічає великим деревом прокачки - дивишся на нього й уже подумки хвалиш дизайнерів за продуманість і варіативність (у межах жанру, звісно). Усе виглядає солідно, майже стратегічно. Трохи вибиваються лише посередня музика та заставки, які чомусь не в піксельному стилі - ніби їх занесло з іншого проєкту.
І ось ти починаєш гру, очікуючи, що під цим айсбергом - справжній скарб.
Гра пропонує п’ять різних локацій з унікальними бойовими механіками в кожній. Звучить круто? Так. Але щоб відкрити другу, доводиться занадто довго прокачувати персонажа. І ти вже дивишся на нову арену не з передчуттям відкриття, а крізь призму втрачених годин. Це не "вау, новий контент", це "ну ок".
Найбільший злам очікувань - у самій бойовій філософії. Тут немає класичного bullet heaven. І це сміливо. Але водночас боляче.
У типовому представнику жанру ти постійно тримаєш дистанцію, читаєш карту, шукаєш вихід із лабіринту ворогів. Тут - навпаки. Бойові мистецтва змушують тебе вираховувати момент, щоб забігти в натовп для удару. І парадокс у тому, що сам момент "смачного" удару ти майже не бачиш: купа ліній, спецефектів, бульбашок - і ворог або відлітає, або надає тобі магічних стусанів.
На старті твій інструментарій обмежений одним ударом, і щоб правильно його застосувати, доводиться довго підлаштовуватися під ритм натовпу. Тому значну частину часу ти бігаєш як скажений, кидаєш у ворогів пляшки, шукаєш швабру, щоб хоч якось тримати дистанцію. Швабра, до речі, часто ефективніша за кунг-фу - і це вже маленький жанровий дисонанс.
Прокачування зав’язане на виконанні певних завдань, але після чергової рутини мотивація стирається. Є момент, коли вороги оточують тебе й зменшують бойову зону. У багатьох іграх це тимчасовий виклик. Тут - ні. Початковим бійцем вибігти або пробитися майже неможливо. Не знаю, як інші виходили з ситуації, а я перекочувався по морозильній камері вліво-вправо, думаючи, що це вихід… Ну хоч боса побачив.
Єдине, що по-справжньому мотивує, - це бос. Дійти. Побачити. Перемогти або хоча б накопичити ще трохи злості.
Так, у грі є візуально захопливі "кадри" - майже фотографії. Вона виглядає значно краще, ніж грається. Гравець кілька разів впадає у ступор: ближній бій, оточення, затягнута прогресія. Є ще й зброя (не по-Чанівськи), яка трохи дестабілізує відчуття стилю - ніби герой раптом вирішив, що кунг-фу це добре, але дробовик швидше.
Як нетиповий представник жанру Karate Survivor вирізняється. Гра цікава як експеримент - але повертатися до неї не тягне. Вона більше про концепт, ніж про звичний дофаміновий цикл.
[5/10]
Коментарі
Дописати коментар