Про Project Warlock

 


Бортовий журнал. Project Warlock

Запис 1.
Запускаю гру. Ну ясно... чергове інді, яке прийшло відкрити ностальгічні чакри фанатам Doom. Пікселі, демони, дробовик. Зараз ще череп на стіні знайду - і bingo.

Запис 2.
Стоп. Левел-дизайн тут є... але хто вкрав ширину коридорів? Складається враження, що архітектор економив квадратні метри навіть у Пеклі. Простору бракує, орієнтуватися незручно, а карта ніби існує лише для моральної підтримки. Червоний ключ знайшов. Куди бігти? Карта: «Та сам подумай».

Запис 3.
Монстри приємно здивували. Один пре напролом, другий обстрілює здалеку, третій ховається й викликає підкріплення. Добре, хоча б вороги між собою не домовилися бити мене по черзі.

Запис 4.
О, прокачування зброї й характеристик. Без революцій, але працює. І... секрети. Все. Відтепер я офіційно той дивний тип, який тисне пробіл біля кожної підозрілої стіни. Якщо сусіди почують - нехай знають: я шукаю секретку, а не допомогу психіатра.

Запис 5.
Магія? Та навіщо вона потрібна? У мене ж кулі є. Зараз усе вирішить дробовик... Стоп. Чому цей дробовик стріляє так, ніби вибачається перед демонами? ...О! Двостволка! Перепрошую, беру свої слова назад. Тепер переговори закінчилися.

Запис 6.
Що?.. Гра відкрито підколює Shadow Warrior, Duke Nukem, Serious Sam, Doom. По рівнях валяються трупи легендарних героїв, які "не впоралися". Це навіть не пасхалка - це демонстративне: «Посуньтеся, діди, тепер моя черга». Самовпевненість рівня бойовиків 90-х.

Запис 7.
Гаразд... магія все ж потрібна. Заморозка реально рятує. Щит теж. Виходить, гра весь цей час намагалася пояснити, що Рембо з мене так собі.

Запис 8.
Мені здається чи стало відчутно важче? Стоп... життя обмежені? А, ось чому долоні раптом стали вологими. Сідаю рівніше, перестаю стріляти "на авось", починаю економити ресурси. Гра щойно дуже культурно сказала: «Закінчив дуркувати? Тепер грай нормально».

Фінальний запис.
Пройдено. Залишилося лише два життя. Остання третина гри несподівано виявилася справжнім випробуванням. Тут уже доводиться швидко перемикати зброю, орієнтуватися в лабіринтах, пам'ятати, де залишилися аптечки, і перестати вдавати, що всі проблеми вирішує одна двостволка.

І знаєте що? Мені сподобалося. Стрілянина відчувається чудово, контроль приємний, вороги постійно змушують змінювати тактику, а складність поступово виростає до рівня, коли перемога приносить справжнє задоволення. На максимальному рівні нерви випробовувати не буду - я люблю ретро-шутери, але не настільки, щоб добровільно знайомитися з кардіологом.

...Що? Уже є Project Warlock II? Сюди!

P.S. Project Warlock створив поляк Якуб Цісло, який почав розробку у 16 років, а випустив гру у 18, залучаючи фрилансерів лише для окремих напрямків (звук і графіка). А коли сам Джон Ромеро публічно похвалив проєкт, стало остаточно зрозуміло: хлопець не просто відкрив ностальгічні чакри - він заслужив повагу одного з тих, хто ці чакри колись і створив.

[7/10]

Коментарі