Про Geometric Sniper: Z


Здається, ось воно - знайома формула Geometric Sniper, тільки тепер із зомбі. Треба прикривати виживших, супроводжувати евакуацію й методично перетворювати натовп мерців на статистику. Є мінібоси: один стає невидимим, інший розвалюється на дрібних небезпечних психів, третій кидає в снайпера головами власних невдалих колег.

Концептуально це справді непогана паралельна історія. Між місіями персонажі щось розповідають, хоча запам'ятати ці діалоги складніше, ніж пароль від Wi-Fi у лікарні. Проте сама історія хоча б логічно рухається від простого виживання до спроби розібратися, що взагалі сталося з апокаліпсисом. Шкода лише, що далі гра починає проводити власний експеримент: скільки багів потрібно, щоб гравець сам захотів стати зомбі?

Тепер тут потрібно багато стріляти. Дуже багато. Це вже не медитативний пошук підозрілого трикутника в окулярах, а повноцінне прорідження безкінечного натовпу. А для цього потрібні патрони. Патрони треба купувати. Гроші закінчилися? Рятуйте виживших. Потрібна нова зброя? Рятуйте виживших ще раз. Не вистачило патронів, щоб пройти місію? Ну, значить, завтра знову на роботу.

Що особливо "прекрасно" в економіці:
- хочете купити патрони - рятуйте виживших;
- хочете купити нову зброю - рятуйте довше й більше;
- хочете просто експериментувати з різними підходами - спочатку заробіть гроші на право експериментувати.

Додаткові режими місцями взагалі чудові. Можна грати за зомбі, заражати людей і ховатися від снайпера, поки його цікавість не впаде до нуля. Ідея класна. Реалізація нагадує архітектурний конкурс, де правила показали лише половині стін. За однією можна сховатися. За абсолютно такою самою поруч - ні. На одну огорожу можна залізти. На іншій - застрягти до Страшного суду. Іронічно, але в грі про зомбі найкраще передана саме безвихідь.

Режим виживання теж міг бути хорошим: хвиля за хвилею відстрілюєш зомбі й рятуєш людей. Але випадкове випадання зброї та патронів перетворює тактику на азартні ігри. А персонажі, які застрягають у геометрії, додають елемент детективу: "Де останній зомбі?" Якщо пощастило - знайдете його на екрані. Якщо ні - рестартуйте. Навіть якщо до перемоги залишився один крок. Гра вирішила, що найнебезпечніший ворог снайпера - це не мертві. Це колайдери.

Фінальна локація режиму виживання взагалі демонструє, що спавн ворогів теж може бути антагоністом. Противники з'являються поруч із вижившими, яких треба захищати, і вся ваша майстерність миттєво стискається до питання: "А можна було хоча б секунду попередження?" Очевидно, ні. Апокаліпсис не чекає.

Ще й візуально гра зробила дивний крок назад. Зомбі, звісно, гарні, а автомобілі та деякі предмети виглядають настільки примітивно, ніби художник малював їх однією рукою, а другою відстрілював зомбі. При цьому попередні частини довели, що мінімалістичний стиль може бути акуратним.

Geometric Sniper: Z - образливий випадок. Бо тут хороша ідея, цікаві нові механіки, більше екшену, боси й навіть вдалі додаткові режими. Розвиток серії справді є. Але гра так наполегливо засипає себе випадковістю, гріндом і багами, що в якийсь момент перестаєш воювати із зомбі й починаєш воювати з її геймдизайном.

Перша половина історії цікава. Друга - це перевірка того, наскільки ви психологічно готові перезапускати місії. Тут стало більше рефлексів, менше роздумів і значно більше шансів не пройти гру через баги, економіку або випадковість. Найгірше, що я все ще бачу хорошу гру десь усередині цієї. Просто вона застрягла в геометрії.

[6/10]

Коментарі